VR проект для JackHouse
Перед нами стояла задача создать виртуальный тур по квартире в ещё недостроенном ЖК Jack House и спроектировать VR-шоурум для презентации этого тура в отделе продаж строительной компании Taryan Group.
Перед нами стояла задача создать виртуальный тур по квартире в ещё недостроенном ЖК Jack House и спроектировать VR-шоурум для презентации этого тура в отделе продаж строительной компании Taryan Group.
Особенности проекта
Виртуальный тур для нашей команды — задача не из новых, и рабочий процесс шел отлажено. Но во время разработки мы столкнулись с проблемой: глюк light bleeding в актуальной версии Unreal Engine. После lightmap baking в отдаленных от прямого солнечного света местах появлялись самосветящиеся куски стен и других объектов. Нам нужно было найти оптимальное решение этой проблемы.
Также, особенностью квартиры является балкон с панорамным остеклением, из которого открывается великолепный вид на город. Потому мы уделили его визуалиции особое внимание.
Для того, чтобы достойно презентовать виртуальный тур, нашей команде необходимо было подготовить VR-шоурум. Мы построили работу в несколько этапов: проектирование, подбор, размещение и настройка оптимального оборудования.
РЕШЕНИE
Для VR шоурума было решено использовать HTC Vive с игровым ПК на базе Core i7 7700 и Nvidia GTX1080. Стены были покрыты матовым звукопоглощающим материалом SteamVR Lighthouse, что также положительно влияет на работу базовых станций.
БЗ были стационарно закреплены почти на уровне потолка в углах помещения, таким образом, чтобы не перекрываться входной дверью или людьми, находящимися в помещении. Проводка проложена скрыто через потолок.
Для вида с балкона было решено использовать фотопанораму, без моделирования ближайших зданий. Было сделано две панорамы: вечерняя и дневная, т.к. проект подразумевал смену времени суток. Сложность была в том, что ЖК уже был частично построен и отснять всё с дрона было невозможно — ракурс должен был максимально соответствовать положению реальной квартиры. Панораму сняли с самого края крыши, после чего обрабатывали снимки в редакторе, чтобы убрать лишние объекты (металлические конструкции на стройке) и не видеть их в VR.
В актуальной, на момент работы над проектом, версии Unreal Engine была распространена проблема с light bleeding — после lightmap baking в отдаленных от прямого солнечного света местах помещения (как правило в углах) появлялись самосветящиеся куски стен и других объектов. Испробовали ряд способов для решения проблемы, но единственным эффективным решением оказалось при создании развёртки моделей размещать вершины не в произвольном месте UV пространства, а включив привязку к сетке 128*128. Т.е. через каждые 0,0078125 (1/128).
Данный метод полностью решил проблему, но был применим только на простых объектах, типа стен помещения.
Для смены времени суток использовали Lighting Scenarios, который тогда как раз появился в Unreal Engine 4.
В полученной модели было несколько объектов с очень проблемной топологией — например мраморная скульптура собаки, которая имела множество ошибок. Ретопология была сделана в Zbrush.