VR проект для JackHouse
Перед нами стояло завдання створити віртуальний тур по квартирі в ще недобудованому ЖК Jack House і спроектувати VR-шоурум для презентації цього туру у відділі продажів будівельної компанії Taryan Group.
Перед нами стояло завдання створити віртуальний тур по квартирі в ще недобудованому ЖК Jack House і спроектувати VR-шоурум для презентації цього туру у відділі продажів будівельної компанії Taryan Group.
особливості проекту
Віртуальний тур для нашої команди - завдання не з нових, і робочий процес йшов налагоджено. Але під час розробки ми зіткнулися з проблемою: глюк light bleeding в актуальній версії Unreal Engine. Після lightmap baking у віддалених від прямого сонячного світла місцях з'являлися самосветящиеся шматки стін і інших об'єктів. Нам потрібно було знайти оптимальне рішення цієї проблеми.
також, особливістю квартири є балкон з панорамним склінням, з якого відкривається чудовий вид на місто. Тому ми приділили його візуаліціі особливу увагу.
Для того, щоб гідно презентувати віртуальний тур, нашій команді необхідно було підготувати VR-шоурум. Ми побудували роботу в кілька етапів: проектування, підбір, розміщення і настройка оптимального обладнання.
РЕШЕНІE
Для VR шоурума було вирішено використовувати HTC Vive з ігровим ПК на базі Core i7 7700 и Nvidia GTX1080. Стіни були покриті матовим звукопоглинальним матеріалом SteamVR Lighthouse, що також позитивно впливає на роботу базових станцій.
БЗ були стаціонарно закріплені майже на рівні стелі в кутах приміщення, таким чином, щоб не перекриватися вхідними дверима або людьми, що знаходяться в приміщенні. Проводка прокладена приховано через стелю.
Про людське око з балкона було вирішено використовувати фотопанораму, без моделювання найближчих будівель. Було зроблено дві панорами: вечірня і денна, т.к. проект мав на увазі зміну часу доби. Складність була в тому, що ЖК вже був частково побудований і відзняти все з дрона було неможливо – ракурс повинен був максимально відповідати положенням реальної квартири. Панораму зняли з самого краю даху, після чого обробляли знімки в редакторі, щоб прибрати зайві об'єкти (металеві конструкції на будівництві) і не бачити їх у VR.
У актуальною, на момент роботи над проектом, версії Unreal Engine була поширена проблема з light bleeding – після lightmap baking у віддалених від прямого сонячного світла місцях приміщення (як правило в кутах) з'являлися самосветящиеся шматки стін і інших об'єктів. Випробували ряд способів для вирішення проблеми, але єдиним ефективним рішенням виявилося при створенні розгортки моделей розміщувати вершини не в довільному місці UV простору, а включивши прив'язку до сітки 128*128. Тобто. через кожні 0,0078125 (1/128).
Даний метод повністю вирішив проблему, але був застосуємо тільки на простих об'єктах, типу стін приміщення.
Для зміни часу доби використовували Lighting Scenarios, який тоді якраз з'явився в Unreal Engine 4.
В отриманій моделі було кілька об'єктів з дуже проблемною топологією – наприклад мармурова скульптура собаки, яка мала безліч помилок. Ретопологія була зроблена в Zbrush.